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虚幻竞技场2003(虚幻竞技场2003秘籍)
2021-11-16 13:07 来源: 58创业

在Fortnite取得巨大成功之后,Epic Games终于杀死了虚幻竞技场后续作品虚幻竞技场2003。Epic的Tim Sweeney对Variety 表示:“虚幻竞技场仍在商店中出售,但没有继续开发。”虚幻竞技场于2014年宣布为正在进行的项目,当时,社区帮助Epic通过有价值的输入创建游戏。经过两年的发展,游戏获得四个高纹理的地图以及众多模式,但是之后它几乎没有继续发展。

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虚幻竞技场在2017年获得最后一次更新之后,粉丝请愿要求开发者继续在游戏上开发, 但是,Epic不会在虚幻竞技场上花费资源,而是将所有东西都转移到Fortnite和他们的新商店上虚幻竞技场2003。 Epic Store是一款准备和Steam竞争的全新店面。 Valve当前对在Steam上发布的游戏收取30%的利润分成,而Epic Store只会收取12%。

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Epic Store将很快推出一款精选的PC和Mac游戏列表。虚幻竞技场可能会被其粉丝继续保持活力虚幻竞技场2003,也许我们将来会看到另一个虚幻游戏,也许Epic会把它留在过去。

《虚幻竞技场》为何悄无声息地消失了?

现在大家回过头来想一想,可以发现虚幻竞技场这款游戏现在逐步被人们淡忘了,但是为什么会出现这样的,结果接下来小编就说一下自己,通过调查而得出来的相关经验。

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首先这款游戏在费用方面,虽然投入的不是很高,但是没有软件来进行充值,这也是有些难以继续下去的一个重要原因。

其次,这款游戏需要进一步进行开发,但是但是开发的话有很多地方需要去进行修改与提升,所以这方面的工作量是比较大的。金平,之前小团队的能力是很难完成所有代码更新任务的。

除此之外就是玩家和游戏开发者出现了部分分歧。虽然游戏开发者也尝试过寻找一些专业的人来进行协助,但是效果不明显,所以一步步导致这款游戏,逐步失去了相关的优势,最终走向悄无声息的结局。

现在大家对于虚幻竞技场这款游戏的结局以及相关原因有了新的了解,希望大家能够以此为结尾。

在中国,投入10个亿能做出一款抗衡虚幻4的游戏引擎吗?

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“外国人能做的,我们自己也要有。”

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这种想法,我们经常听到,也觉得很自然:

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这个说法是民族自信心的体现,但这种想法套用在游戏引擎上,就不见得适用了。

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前提:现代的游戏引擎早已不那么单纯,它是一连串的配套软件和规范

现在“游戏引擎”可不少,单论某一方面比如渲染、代码编写方便程度,UE4很可能不是第一。但是意识到大型通用引擎和中小型引擎的区别很重要,这是讨论的前提。

当我们说UE4的时候,其实包含了很多很多东西:

优质的渲染引擎,让人联想到3A游戏大作。

功能完整、内容丰富的编辑器界面。

配套的工具库、蓝图、UI等等关键系统。

动画、物理、材质、蓝图、地形、角色控制、资源管理器等等,许多重要模块,每个模块还有配套的编辑器。

不计其数的小插件、模板、小工具。

在整体上看,UE4不好简单概括为“游戏引擎”,因为像Egret、MonoGame这些也算游戏引擎,而它们和UE4相比,体量差距已经不止一个数量级了。差距两个数量级的东西,根本就不像是同一类东西——就像蚯蚓和猴子。

这套庞杂的体系是随着游戏开发技术的历史进程一步一步走过来的,包含了大量的界面逻辑设计、工作流程设计和改进、渲染优化、逻辑优化,以及配套的大量工具和插件。

它绝不仅仅是一个可以运行游戏的框架,而是一整套配套工具链,而且每一块核心系统单拿出来,本身也是一个不小的体系。

这种规模的软件系统,在发展过程中必然会消耗海量的金钱、人力、时间成本。其综合开发成本之高,任何团队都不可能在有限时间内积累到这种规模。

不是“不能开发出来”,是缺乏动力和必要性

为什么非要做一个不同于UE4的引擎呢?可能有多种理由。

1、反垄断?

UE4基本不存在垄断问题。因为UE4虽然厉害,但不是垄断性的,也不是唯一厉害的引擎。由于Steam平台全是PC游戏,UE4占比最高可以理解,如果改为手游平台第一肯定是Unity了。

所以UE4不存在垄断问题。

2、封闭性?

UE4早已将引擎的核心模块开源,不存在太多技术保密的问题。

且腾讯是Epic的大股东,UE4部分算是中国的东西。按现有规则,任何人都可以免费学习使用它,而且只要交一部分分成就可以做商业用途。这样,其它公司就更没必要非做一套自己的引擎不可了。

3、有没有必要为某个大型项目定制引擎?

这个理由站得住脚~

游戏毕竟是五花八门什么样的都有,完全可以根据需求选择不同的引擎,甚至自研一套引擎。

自研引擎的好处就是可以完全为项目而定制。项目需要的部分可以做到最好,项目不需要的模块就完全不做。这样虽然前期成本高,但后期优化有很大优势,而且可以更好满足设计要求。

早年Unity、UE4火起来之前,中国很多公司都有自己的引擎,用在网游上虽然画面效果一般,但是从综合效率、最低配置要求来看很合适。

为项目定制一个合适的引擎不是太难的事情,但是要做到UE4这么庞大、通用,就不大可能。涉及到关键的非技术因素,下面详细说说。

本质:机缘巧合,马太效应

“罗马不是一天建成的”,同样,UE4这种级别的引擎也绝非一个引擎团队在有限时间内做出来的。它的出现要结合时代来看,充满了机缘巧合,并非某个人想做于是就做出来了。

UE4是从1998年开始,经历了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK直到UE4这么多大的分支和版本。当然名字还是保持着那个古老的游戏:《Unreal》,还记得《虚幻》1代以及《虚幻竞技场》1代的人恐怕不多了吧。

历史上比Unreal更优秀、更火爆的游戏和引擎可不少,iD公司的DOOM和QUAKE系列,大名鼎鼎的寒霜引擎,孤岛危机和CryEnging,网游界的BigWorld。把这些怪兽级的引擎放在一起,Unreal看起来并不出众,当年Unreal的地位并没有今天这么高。

到了今天,这些大型引擎大都还在使用中,但名气和地位已经完全无法和Unity、UE4相提并论了。

大型软件的发展和别的行业差不多,都会因为马太效应越来越集中、成本越来越高,因为各种机缘巧合死掉一部分、留下一部分,最后就是“剩者为王”。谁都说不准哪家最后会活到最后,而且活到最后的不一定就是一开始最好的那个,想去分析原因也都是事后诸葛亮而已。

几年前,很多人曾经一度以为Unity要吃掉UE的市场,结果现在二者有来有往。论数量,Unity在大量平台都扎下了根(特别是移动平台),但是UE4所擅长的一些领域Unity也不好进去。本来Unity在手游中已经是一家独大了,结果手游吃鸡的兴起又带动了UE4在手游大作中的流行,以后怎么发展根本说不清楚。可以肯定的是,无论Unity和UE4未来孰强孰弱,留给其它产品的空间会越来越小。

这种历史和商业发展的例子广泛存在于各种高科技产业中,更明显的例子要算CPU了。

为什么我们做不出Intel一样厉害的CPU?实际上大部分人不知道:以现在CPU的发展阶段,另一个公司要在已经成熟的市场上打败Intel几乎不可能。就算有人能做出比Intel更好的CPU(这也不大可能),几乎肯定也会栽在市场和专利上。(AMD和Intel共享了很多专利,软件也兼容,从大局看它们生产的是同一种可以互相替代的产品。)

换句话说,不仅别人打不过Intel,Intel自己也打不过自己——比如被Intel寄予厚望的新架构IA64也早就凉了。

同样的历史进程也发生在了手机芯片领域,而且由于资本助推,这种马太效应发生的更加迅猛,连Intel、Nvidia这种芯片大佬都被迅速踢出第一梯队。

总结

简单来说,在众多不涉及国家安全的科技领域,技术的发展主要是受市场支配的。新技术、新产品的产生和发展,都是一直处在市场竞争的环境之中,而市场具有自身运行的规则。

单独从技术角度去看一些综合的问题就显得片面了,得不出有价值的结论。而从市场经济层面去观察,可以发现更多规律、得到更多启发。

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